Pembelajaran Pendidikan Jasmani berbasis Model Permainan


Pendidikan Jasmani merupakan salah satu mata pelajaran yang selalu ada di setiap jenjang pendidikan, tanpa terkecuali di SD Islam Surya Buana. Dalam pembelajarannya pun, aspek psikomotor masih sering menjadi persentase terbesar, tapi bukan berarti aspek kognitif dan juga afektif tidak dimunculkan. Konsep pembelajaran yang bagaimana yang harus diciptakan guru agar kegiatan siswa dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani mampu berjalan dengan porsi ketiga aspek yang merata. Kreatifitas mutlak diperlukan guru dalam penyusunan strategi pembelajaran yang dipilih. Dengan tujuan agar siswa mampu menyerap serta mendapatkan sesuatu yang berharga dalam kegiatan pembelajaran Pendidikan Jasmani tersebut.
Pemanfaatan media serta penggunaan sarana dan prasarana dengan maksimal dibarengi dengan strategi yang tepat akan menciptakan sebuah pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan siswa serta menyenangkan. Tentunya strategi yang dipilih oleh seorang guru akan berperan terhadap keberlangsungan pembelajaran, apakah nantinya siswa merasa bosan atau merasa bahwa pembelajaran Pendidikan Jasmani dengan metode permainan dapat membuat siswa merasa senang dalam mengikuti pembelajaran.
Salah satu contoh permainan yang dimunculkan dalam pembelajaran ialah “make a choice”. Siswa diajak bermain dengan tujuan diantaranya melatih kecepatan, koordinasi gerak, melatih daya ingat serta konsentrasi mereka terhadap perintah. Tahap pertama dalam permainan ini adalah berlari zig-zag. Berlari zig-zag dapat melatih kecepatan serta koordinasi gerak dasar siswa. Kemudian di tahap kedua, mereka melompati rintangan yang ada dengan kedua kaki yang dapat melatih kelentukan serta power. Di tahap ketiga, mereka berupaya menyusun cone  yang telah disediakan. Selanjutnya, mereka harus memilih cone yang harus diambil (ditentukan sebelum berlari di awal). Hingga nanti mereka harus kembali ke titik awal dengan melewati rintangan yang ada tanpa merubah gerakan yang telah ditentukan.
Sebagai reward and punishment, siswa yang berhasil mengambil cone dengan benar serta kembali dengan cepat dapat diberikan sebuah reward berupa bintang, dan sebagai punishment yang kalah harus mengembalikan cone yang telah diambil. Dengan adanya hadiah serta hukuman ini, diharapkan pula muncul aspek afektif siswa yaitu bertanggung jawab serta sportif dan taat terhadap peraturan permainan.
 Bentuk-bentuk permainan yang dibuat seperti ini dapat juga diterapkan dalam tahap pemansan, inti, atapun pendinginan. Tentunya dengan tingkat yang disesuaikan. Dengan adanya permainan seperti ini, guru pada akhirnya akan mampu mencapai target yang telah direncanakan sebelumnya dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran.
Akhir kata, jangan pernah berhenti untuk meningkatkan kompetensi sebagai seorang guru, terus berinovasi serta berkreasi.
Ditulis oleh : Moch. Ilyas Al Rochim, S.Pd., Gr
Guru Pendidikan Jasmani
SD Islam Surya Buana Malang 

You may like these posts:

No comments:

Post a Comment